segunda-feira, 3 de novembro de 2008
Jogo da memória com fotos das crianças.
- Divertir-se com o jogo da memória
- Compartilhar de um mesmo jogo com o grupo de colegas
- Conhecer as regras do jogo da memória
Ano Crianças entre 2 e 3 anos
Tempo estimado Mínimo de quinze minutos e máximo de 30 minutos para cada situação de aprendizagem
Material necessário:Pares de cartões com fotos das crianças da turma, tamanho mínimo de 10X10 Cartolina ou papel mais resistente Plástico adesivado para encapar
Desenvolvimento das atividades :
1. Tirar fotos das crianças e imprimir cada uma duas vezes para confeccionar os cartões Informar às crianças que as fotos estão sendo tiradas para confecção do jogo da memória. Recortar as fotos e colar na cartolina mostrando para as crianças conforme forem ficando prontas.
2. Apresentar o jogo Em roda mostrar o jogo e organizar as peças para que as crianças vejam como se joga. Inicialmente propor o jogo da memória aberto (com as imagens voltadas para cima) e propor para que determinadas crianças encontrem os pares. Deixar que as crianças manuseiem os cartões, sem pressa de que se apropriem das regras convencionais.
3. Organizar mesas com no máximo cinco crianças para que possam jogar o jogo em diferentes momentos Levar outros jogos que as crianças já conheçam (ex. quebra cabeça, jogos de montar, quebra-gelo) e organizar grupos de crianças para jogá-los. Caso haja mais de uma educadora na turma, uma pode dar apoio aos grupos que estiverem jogando os jogos já conhecidos, enquanto a outra fica na mesa do jogo da memória. Caso não haja outra educadora, organizar primeiro os grupos que jogarão os jogos já conhecidos. Deixar que as crianças joguem sem fazer intervenções sistemáticas nas jogadas de cada uma. A educadora pode ser uma das participantes do jogo e servir como modelo para as crianças. Promover o rodízio das crianças para que a maioria jogue todos os jogos.
4. Garantir momentos na rotina semanal para que as crianças joguem o jogo da memória Durante o período de recepção das crianças, no término do dia enquanto aguardam a chegada dos pais são boas opções para o contato com o jogo da memória
5. Criar novos jogos e variações do jogo da memória Após o jogo tornar-se bastante conhecido, pode-se pesquisar variações do jogo da memória, tais como lince (um tabuleiro grande com imagens pequenas que as crianças devem procurar a partir de cartões com imagens duplicadas) .
Avaliação:Devem-se criar pautas de observação para analisar as diferentes maneiras como as crianças jogam e o grau de envolvimento de cada uma delas. A partir da análise das pautas o educador pode fazer os ajustes com relação ao grau de dificuldade do jogo, com isso propor novos desafios e variações.
Fonte:http://revistaescola.abril.com.br/
Jogos de Raciocinio e Lógica.
Resta Um
O objetivo do jogo é deixar apenas uma bolinha no tabuleiro.
1.Para eliminar uma bolinha, você precisa "pular" sobre ela, como no jogo de Damas. Para fazer isso, clique sobre a bolinha que vai pular outra que tenha uma casa vazia ao lado.
2.Se houver mais de um movimento possível com a bolinha escolhida, aparecem sinais em vermelho para você escolher, clicando sobre um deles.
3.Você ganha o jogo quando resta apenas uma bolinha.
4.Dá para escolher a forma do tabuleiro na última coluna: tradicional, flecha, pirâmide
Jogo de Damas: Regras Oficiais
O jogo de damas é praticado em um tabuleiro de 64 casas, claras e escuras. A grande diagonal (escura), deve ficar sempre à esquerda de cada jogador. O objetivo do jogo é imobilizar ou capturar todas as peças do adversário.
O jogo de damas é praticado entre dois parceiros, com 12 pedras brancas de um lado e com 12 pedras pretas de outro lado.
O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peças brancas. Também joga-se damas em um tabuleiro de 100 casas, com 20 pedras para cada lado - Damas Internacional.
A pedra anda só para frente, uma casa de cada vez. Quando a pedra atinge a oitava linha do tabuleiro ela é promovida à dama.
A dama é uma peça de movimentos mais amplos. Ela anda para frente e para trás, quantas casas quiser. A dama não pode saltar uma peça da mesma cor.
A captura é obrigatória.
Não existe sopro.
Duas ou mais peças juntas, na mesma diagonal, não podem ser capturadas.
A pedra captura a dama e a dama captura a pedra. Pedra e dama têm o mesmo valor para capturarem ou serem capturadas.
A pedra e a dama podem capturar tanto para frente como para trás, uma ou mais peças
Se no mesmo lance se apresentar mais de um modo de capturar, é obrigatório executar o lance que capture o maior número de peças (Lei da Maioria).
A pedra que durante o lance de captura de várias peças, apenas passe por qualquer casa de coroação, sem aí parar, não será promovida à dama.
Na execução do lance do lance de captura, é permitido passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, não é permitido capturar duas vezes a mesma peça.
Na execução do lance de captura, não é permitido capturar a mesma peça mais de uma vez e as peças capturadas não podem ser retiradas do tabuleiro antes de completar o lance de captura.
Empate:
Após 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedra, a partida é declarada empatada.
Finais de:
2 damas contra 2 damas;
2 damas contra uma;
2 damas contra uma dama e uma pedra;
uma dama contra uma dama e uma dama contra uma dama e uma pedra, são declarados empatados após 5 lances.
sexta-feira, 31 de outubro de 2008
Brinquedoteca
Esse trabalho foi realizado pelo 6º periodo "A" e "B", na disciplina jogos e brincadeiras ministrada pela nossa querida professora Eucelis, com sua dedicação e competência enquanto profissional nos mostrou que é possível fazer maravilhas com materiais reaproveitáveis. Aprendemos muito e nos divertimos resgatando emoções que por muito tempo haviam sido esquecidas.Obrigada por tudo professora.
quinta-feira, 30 de outubro de 2008
segunda-feira, 27 de outubro de 2008
A importância do ato de brincar.
É bom e importante para o desenvolvimento motor, afetivo, social e psíquico da criança.
Quando brinca com brinquedos originais, espontaneamente e sem medo de errar, ela adquire conhecimento, além de criar o hábito de se ocupar. Adquire habilidades para usar as mãos e o corpo, reconhece objetos e suas caracteristicas, texturas, forma, tamanho, cor e som.
Ao brincar em meio a danças, cantigas e poemas, lendas, mitos, os seres imaginários apontam para nossa sabedoria e nosso pensar sobre o mundo.
SUGESTÕES DE BRINCADEIRAS PARA CRIANÇAS DA EDUCAÇÃO INFANTIL
1)Dança dos Círculos:
Recorte círculos ou quadrados de cartolina colorida e fixe as figuras no chão com fita crepe. Calcule um circulo a menos do total de participantes.
As crianças correm ao redor dos círculos e, quando a musica parar, tentam sentar – falta um lugar, um participante cai fora a cada rodada.
Essa brincadeira é parecida com a da cadeira e desenvolve a coordenação, o ritmo, a concentração e a agilidade.
2)Massinha :
Modelar exercita a musculatura das mãos e a coordenação motora fina.
Esta receita é muito fácil e não representa risco para as crianças, que põem tudo na boca.
Receita da Massinha:
Numa tigela, junte uma xícara de sal refinado com a mesma medida de farinha de trigo.
Acrescente água aos poucos e vá amassando até que a mistura fique homogênea, sem grudar nas mãos- você pode tingi-la com suco artificial em pó. Dura três dias, guardada na geladeira em saco plástico.
3)Boca de forno:
As crianças se reúnem e escolhem um mestre.
A brincadeira acontece a partir da cantiga:
Boca -de- forno. Forno.Dareis um bolo. Bolo. Fareis tudo o que o mestre mandar? Faremos tudo com muito gosto!”.( Qualquer coisa é solicitada.) “Quero que me tragam uma folha de arvore! Agora quero que imitem um saci! Agora devem apresentar um pedrinha bem redondinha!
Após varias tarefas, as crianças escolhem outro mestre para reiniciar o jogo.
Dependendo das solicitações do mestre, pode se observar um arsenal de questões cognitivas desafiadoras para a criança, exercitando varias classes como formas, texturas, peso e tamanho, o que leva os participantes ao exercício de classificação e seriação.Nesse processo de coleta de objetos, além de necessitar da capacidade visual infantil, principalmente ao destacar a figura do fundo, a criança tem de agir com velocidade, pois o primeiro participante a chegar, desde que atenda ao que foi pedido, receberá um ponto.
4)Amarelinha:
Neste jogo tradicionalmente brincado sobre um gráfico rabiscado no chão, constituído por dez quadrados( “casas”), as crianças tentam atingir o “céu”.
Com o lançamento de uma pedrinha, elas vão ultrapassando cada quadrado( os quadrados constituem as “casas”) através de saltito, alternando o pé de impulsão.
Devem, inicialmente, lançar a pedra na casa 1, pulando as demais.No retorno , pegam a pedra novamente e reiniciam o jogo, lançando a na casa 2. Se a criança errar o salto pisar na linha ou errar o local de lançamento da pedra, perderá a vez.
Vencerá quem chegar primeiro ao “céu
REGRAS DO JOGO
Eu vou escrever um número e você vai escrever outro — qualquer número que você quiser.
Se você escrever um número par a soma do meu número e do seu número terá que ser par para você ganhar...
Se você escrever um número impar a soma do meu número e do seu número terá que ser impar para você ganhar. Entendeu!
Exemplo: o meu número é 2... e o seu é 5... e a soma é 7. O seu número é impar e o resultado deu impar. Você ganhou! Só que eu vou dizer quando você vai ganhar ou perder! Duvida?
!01) O meu número é 2... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!
02) O meu número é 5... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!
03) O meu número é 4... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!
04) O meu número é 8... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!
05) O meu número é 10... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!
06) O meu número é 11... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!
07) O meu número é 12... e o seu ___? Parabéns! Você ganhou!
08) O meu número é 9... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!
09) O meu número é 1... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu!
10) O meu número é 15... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu! Vamos desempatar?
11) O número é 7... e o seu ___? Desculpe. Você perdeu
!Obrigado por brincar comigo!